O estudo, realizado por pesquisadores da Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, usou dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com avaliações oficiais da UE e dos EUA sobre violência em jogos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science.

“A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo”, diz o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto pelos pais e decisores políticos, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação.”

O estudo é um dos mais significativos e definitivos até o momento. Usando uma combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão e a violência entre adolescentes em jogos, ao contrário de pesquisas anteriores, que se baseavam em dados auto-relatados de adolescentes, o estudo utilizou informações de pais e responsáveis ​​para avaliar o nível de comportamento agressivo de seus filhos. Além disso, o conteúdo dos videogames foi classificado usando o sistema de classificação oficial do Pan European Game Information e do Entertainment Software Rating Board, em vez de apenas as percepções do jogador quanto à quantidade de violência no jogo.

“Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios sobre este tópico e distorceram nossa compreensão dos efeitos dos videogames”, diz Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff.

Um importante passo dado neste estudo foi o pré-registro, no qual os pesquisadores deixaram públicas suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de iniciar a pesquisa.

Parte do problema da pesquisa tecnológica é que existem muitas maneiras de analisar os mesmos dados, o que produzirá resultados diferentes.

"A abordagem do estudo registrado é uma proteção contra isso ”, diz Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provoquem sentimentos de raiva ou reações nos jogadores.

“Você vê coisas como trash talking, competitividade e trollagem em comunidades de jogos que poderiam qualificar como comportamento antissocial. Este seria um caminho interessante para futuras pesquisas”, diz Przybylski.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus cuidadores (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes completaram perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos durante o mês passado, enquanto os cuidadores completaram perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Questionário sobre Pontos Fortes e Dificuldades. O conteúdo violento nos jogos jogados foi codificado com base em sua classificação no sistema de classificação oficial Pan European Game Information (PEGI) e Entertainment Software Rating Board (ESRB). Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Protocolo de Relatórios Registrados; o plano de amostragem do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes da coleta de dados.

O artigo completo, “O engajamento violento em videogames não está associado ao comportamento agressivo dos adolescentes: evidências de um relatório registrado “, pode ser lido na Royal Society Open Science .